2 Disruptive Innovation dalam Pendidikan Tinggi

Hadirin yang saya muliakan,

Dalam konteks Kanada (Archer, Garrison, & Anderson, 2013), perguruan tinggi tidak mempunyai masalah yang sama dengan perusahaan bisnis karena hampir tidak ada  kompetisi, pasar  dengan  pemasok  terbatas  (captive market), dampak dari komunikasi klien dengan dosen tidak berdampak serius asalkan memenuhi standar kinerja minimal, dan  keuangan dosen  tidak secara  langsung  terpengaruh  dari aktivitas kinerja pengajarannya.  Karena itu, disruptive innovation yang diusulkan lebih mengarah pada pembelajaran jarak jauh untuk kelas ekstensi atau continuing studies, dengan karakteristik kemudahan, pasar yang tidak luas, dan belum tentu diminati oleh perguruan tinggi yang ada saat ini.

Di Inggris (Flavin, 2012), perguruan tinggi melakukan investasi yang cukup signifikan untuk teknologi digital dalam pembelajaran  dan  pengajaran. Penyediaan  Virtual Learning Environments (VLEs) saat  ini merupakan  hal yang umum di dunia pendidikan tinggi. Menurut Flavin, disruptive technologies harus bisa menawarkan  teknologi yang mengganggu kebiasaan  yang umum dilakukan saat  ini. Penggunaan  VLE  telah  mengganggu  praktek pengajaran konvensional yang ada. Meskipun tujuannya untuk meningkatkan pengajaran, sedikit gangguan dalam praktek pengajaran telah terjadi. Penggunaan Wikipedia telah mengganggu bisnis ensiklopedia dalam menyajikan pengetahuan dan cara orang-orang mendapatkan informasi secara cepat. Apabila di masa mendatang jaminan dan prosedur  penambahan  konten  di  Wikipedia menjadi  lebih baik, bukan  tidak mungkin Wikipedia akan semakin bisa digunakan sebagai bahan rujukan.

Dalam buku The Innovative University, Christensen & Eyring (2011)  menekankan bahwa    perguruan    tinggi   perlu memikirkan   kembali   keseluruhan    model pendidikan tinggi melalui  disruptive  technology  serta  menawarkan  cara-cara baru terkait dengan  kurikulum, fakultas, pendaftaran,  retensi mahasiswa, tingkat kelulusan, pemanfaatan fasilitas kampus, dan  isu mendesak  lainnya. Teknologi memungkinkan penyederhanaan  terhadap  masalah  dan  kebutuhan  yang ada di dalam  perguruan  tinggi. Keberadaan  teknologi  dapat dimanfaatkan  untuk personalisasi   pembelajaran.   Melalui bukunya  Disrupting  Class,  Christensen, Johnson,  &  Horn (2017) menjelaskan  bahwa  disruptive  innovation  yang digambarkan  oleh  Christensen  juga  terkait  dengan kustomisasi pembelajaran untuk setiap individu yang berbeda. Personalisasi pembelajaran  elektronik yang dimaksudkan Christensen merupakan salah satu topik penelitian saya, Dr. Cecilia, dan Dr. Bernard dalam beberapa tahun ke depan.

Bagi Unika Soegijapranata, inovasi perguruan tinggi bukanlah sesuatu yang asing. Sebagai  Wakil  Rektor dengan  latar belakang  pendidikan  di bidang  komputer, saya mendapatkan kepercayaan  dari Prof Budi Widianarko selaku Rektor Unika Soegijapranata   untuk  menerapkan   berbagai  teknologi  yang bermanfaat bagi kampus ini. Sebagai contoh, dalam menjawab kebutuhan mahasiswa, orangtua, dan dosen di lingkungan kampus akan berbagai informasi penting di universitas secara real time, pada akhir April 2015 Unika Soegijapranata meluncurkan aplikasi Unika Menyapa (Luhur, 2015a). Sebelumnya,  akses  informasi dilakukan secara konvensional melalui papan  pengumuman,  website, dan surat. Dengan adanya program  berbasis  Android tersebut, pengguna  aplikasi  secara  otomatis  akan menerima informasi terbaru mengenai jadwal penting universitas, kegiatan yang sudah terlaksana  ataupun  yang akan datang  di tingkat universitas dan program studi, pengumuman-pengumuman, informasi peluang  untuk mahasiswa,  buku- buku  terbaru  perpustakaan,   akses  ke dalam  sistem informasi akademik,  dan pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) secara online. Dengan keberadaan  aplikasi tersebut, pengguna tidak perlu mencari informasi di papan pengumuman, website, ataupun  menunggu surat dari kampus, melainkan aplikasi yang mendatangi pengguna ketika ada informasi terbaru. Dengan semakin umumnya penggunaan ponsel cerdas saat ini, Unika Menyapa mengubah kebiasaan mahasiswa, orangtua, dan dosen dalam mendapatkan informasi secara cepat dan akurat.

Gambar 3. Tampilan Aplikasi Unika Menyapa

Selain itu, Unika Soegijapranata menambahkan QR Code di dalam ijazah lulusan pada awal September 2015 untuk mempermudah perusahaan dalam melakukan verifikasi keasliannya (Luhur, 2015b). Jika semula perusahaan harus melakukan kontak ke universitas untuk memastikan  keaslian ijazah, maka saat  ini mereka dapat melakukannya sendiri dengan memindai (scan) QR Code yang ada di dalam ijazah dengan memanfaatkan  aplikasi pembaca  QR Code yang dapat dipasang di semua ponsel cerdas. Sistem Informasi di dalam Unika Soegijapranata selanjutnya akan  menginformasikan nama  dan  informasi alumni yang terkait. Perusahaan dapat membandingkan  informasi tersebut  dengan ijazah yang ada di tangannya untuk  mendapatkan kesimpulan  akan  keaslian ijazah tersebut.  Usaha  di atas sekaligus merupakan  salah satu jawaban Unika Soegijapranata dalam menyikapi masalah pemalsuan ijazah yang muncul di Indonesia pada bulan September 2015.

Gambar 4. Tampilan hasil verifikasi ijazah

Terkait dengan semangat  kepedulian terhadap  lingkungan, Unika Soegijapranata mulai   mengalihkan   mekanisme pendaftaran   dan   ujian   masuk   mahasiswa barunya ke dalam format digital berbasis internet pada awal tahun 2016 (Wahyu, 2016). Dengan mekanisme  tersebut,  maka  proses pendaftaran  tidak lagi harus menggunakan  media  kertas atau  menggunakan  email. Data yang tersimpan  ke dalam  sistem informasi dapat  langsung terkoneksi dengan  semua berkas yang dibutuhkan untuk masuk ke dalam perguruan tinggi, mulai dari surat penerimaan, jalur  pembayaran dengan virtual  account,  kartu  mahasiswa  sementara,   dan semua layanan  yang dibutuhkan  selama  kuliah. Pada  saat  wisuda, mahasiswa cukup memanfaatkan  sistem informasi wisuda agar proses menjadi lebih singkat dan dalam satu atap  saja. Sistem yang diperkenalkan  pada  Maret 2015 ini juga mengintegrasikan  softcopy  tugas  akhir yang  telah  diperiksa dengan  software antiplagiasi untuk kepentingan perpustakaan digital Unika Soegijapranata (Santoso, 2015). Dengan integrasi software antiplagiasi tersebut, mahasiswa dapat belajar mengenai teknik penulisan yang baik sekaligus terhindarkan dari potensi plagiasi yang dapat mengancam masa depannya (Putra, 2015; Sanjaya, 2014).

Gambar 5. Proses pendaftaran wisuda secara online

Revitalisasi dalam  e-learning  juga  dilakukan  oleh  Unika Soegijapranata  pada tahun   2013  dengan   menambahkan berbagai   fitur  yang  dibutuhkan   dalam proses pembelajaran. Keterlibatan perpustakaan dalam memasok pustaka yang dibutuhkan, mendorong  praktek yang benar dalam menulis tugas maupun laporan  yang bebas  dari plagiasi, dan memfasilitasi komunikasi secara realtime berbasis  multimedia, merupakan  strategi dalam menciptakan kenyamanan dan kemudahan bagi dosen maupun mahasiswa.  Penggunaan  teknologi informasi yang terintegrasi dalam mewujudkan kebutuhan  tersebut  menjadi langkah yang harus  ditempuh  untuk  mewujudkan  strategi  tersebut. Alhasil, proses  adopsi budaya  anti-plagiasi ke dalam  proses tugas akhir bahkan  pada  beberapa  tugas mata kuliah dapat diterima dengan cepat oleh dosen dan mahasiswa di kampus ini. Bahkan dalam acara Student of The Year (SoTY) 2017, salah satu mahasiswa dapat menjelaskan pemanfaatannya dengan runtut untuk aktivitas perkuliahannya. Saya menyampaikan apresiasi kepada Unit Perpustakaan yang selalu komitmen menjadi mitra dalam sosialisasi dan edukasi bagi mahasiswa dan dosen.

Gambar 6. Integrasi dengan software anti-plagiasi dalam dalam situs e-learning

Dalam penelitian  Unggulan Perguruan  Tinggi yang saya lakukan  bersama  Ibu Posmaria Sitohang dan Ibu Eva Maria Soekesi pada tahun 2014 dan 2015 dengan pembiayaan dari Kementrian Ristek dan Dikti yang berjudul “Pengembangan Model dan Implementasi Kewirausahaan Sekolah Melalui Pemberdayaan  Industri Kreatif Game Berbasis Edukasi”, setiap pengajar mempunyai potensi untuk dihubungkan dengan  peluang  bisnis di bidang game edukasi melalui alat bantu  pembuatan permainan  yang mudah  dipahami  oleh semua  orang. Kekayaan dosen  berupa konten pembelajaran dapat  menjadi modal dalam  pengembangan bisnis game edukasi (Sanjaya, Soekesi, &  Sitohang, 2015). Selain itu, metode  pembelajaran berupa permainan digital yang dimainkan oleh siswa dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar. Selanjutnya, melalui penelitian Kerjasama Luar Negeri pada tahun 2016 dan 2017 yang saya lakukan bersama  Dr. Cecilia Titiek Murniati dengan judul “The Integration of Educational Games for Collaborative Learning”, pembuatan game dapat  menjadi metode  dalam  pembelajaran kolaboratif bagi siswa tanpa harus terkait dengan latar belakang pendidikan komputer sebelumnya. Hal ini memungkinkan partisipasi aktif dari setiap  peserta  pembelajaran  untuk bekerjasama menghasilkan konten edukatif melalui aktivitas kreatif yang menarik bagi mereka (Christanti, Sanjaya, & Murniati, 2016). Mahasiswa dari Youngstown State University di Amerika Serikat, Unika Soegijapranata, dan beberapa kampus di Semarang mengekspresikan ketertarikan mereka dalam metode tersebut.

Gambar  7.  Pembuatan  game  sebagai   metode pembelajaran   kolaboratif  di  Unika Soegijaparanata dan Youngstown State University

Dalam waktu-waktu mendatang, kemudahan  dan kenyamanan  bagi mahasiswa, orang   tua,   dan   dosen   akan menjadi   fokus  dengan   menitikberatkan   pada peningkatan konektivitas berbagai layanan dalam satu genggaman sehingga semua kebutuhan pengguna yang terkait dengan universitas dapat dipenuhi dengan cepat dan  fleksibel. Layanan akademik  tidak harus  diperoleh  dengan  kehadiran  fisik tetapi kualitas layanan tidak boleh berkurang. Biaya yang timbul akibat kehadiran fisik maupun  akibat  biaya layanan dapat  semakin  diminimalkan atau  bahkan ditiadakan. Dengan begitu, Unika Soegijapranata dapat menjembatani mahasiswa dan dosen  untuk menghasilkan value added  atau nilai tambah  melalui ide dan talenta yang dihubungkan ke dalam peluang-peluang yang ada. Kemampuan mengumpulkan dan mengolah Big Data di dalam universitas akan menjadi salah satu kunci dari kemampuan menghasilkan peluang-peluang tersebut.