3 Inovasi Layanan dalam Pendidikan Tinggi

Hadirin yang saya muliakan,

Bagi perguruan tinggi tradisional, mengembangkan layanan dalam bentuk digital bukanlah hal yang teramat  sulit. Sebagai incumbent,  perguruan  tinggi yang ada saat  ini harus dapat  merespon  dengan  baik agar dapat  bertahan  dan  bersaing dengan  pemain-pemain  baru  (King &  Baatartogtokh,  2015). Hal tersebut  sama seperti bisnis taksi konvensional yang sebetulnya bisa menambahkan fitur aplikasi ke dalam layanan  bisnisnya. Selain itu, perguruan  tinggi juga dapat merangkul berbagai  ahli di bidang-bidang  ilmu tertentu untuk dapat  berkontribusi dalam konten pendidikannya. Sama seperti bisnis taksi konvensional yang sebetulnya bisa menciptakan kanal bisnis yang baru dengan mengajak partisipasi dan keterlibatan dari anggotanya dalam penyediaan armada transportasi sehingga dapat membuat struktur tarif menjadi lebih murah.

Namun   jika  melihat   layanan   dari  bisnis  taksi  yang  tidak   berubah,   yaitu mengantar   penumpang   sampai  tujuan, tentunya  ada  bagian  bisnis  inti yang tetap  dipertahankan. Bagi konsumen  taksi online, pemanfaatan teknologi dimaksudkan untuk mempermudah konsumen dalam mencari kendaraan di dekatnya dan memastikan biaya perjalanan sebelum berangkat melalui fitur GPS, serta menjembatani pembayaran melalui dompet elektronik. Dari sisi perusahaan, teknologi informasi dapat  digunakan untuk mengatur  distribusi kendaraan  dan menerapkan  konsep  reward and punishment  agar penumpang  dapat  terlayani dengan baik serta meningkatkan loyalitasnya.

Berkaca dari AirAsia yang tetap  melayani bidang transportasi udara, atau AirBNB yang melayani penginapan bagi penggunanya, atau toko-toko online yang melayani kebutuhan barang bagi pembelinya, atau bahkan disk drive yang tetap  melayani fungsi penyimpanan,  maka pendidikan  tinggi bisa saja tetap  mempertahankan layanannya dalam menjadi fasilitator bagi siswa untuk mendapatkan kompetensinya. Hal ini karena karakteristik pendidikan tinggi yang cukup kompleks. Inovasi dalam pendidikan tinggi bisa dilakukan dari sisi layanan untuk mendapatkan rekap aktivitas mahasiswa secara real time, legalisir atau  validasi transkrip  maupun ijazah dengan  mudah,  koneksi dengan  perusahaan pencari kerja menjadi lebih terbuka, ujian masuk perguruan  tinggi maupun  ujian dalam perkuliahan yang dapat  dilakukan secara mandiri dan tidak terbatas  pada ruang dan waktu, kartu mahasiswa  berbasis digital yang dapat  terkoneksi ke berbagai layanan  di perguruan  tinggi, pengiriman  berkas fisik kepada  mahasiswa  atau alumni yang membutuhkan, penyediaan coworking space berbasis internet untuk penyaluran ide-ide, monetasi konten yang dihasilkan oleh sivitas akademika, atau bahkan crowdfunding untuk projek-projek mahasiswa. Dengan begitu, konektivitas dari sejak menjadi calon mahasiswa, menjadi mahasiswa, sampai dengan menjadi alumni tetap terjalin. Berbagai kesempatan juga dapat dimanfaatkan secara mudah oleh setiap orang yang bergabung di dalam perguruan tinggi.

Selain itu, konsep disruptive innovation tidak selalu harus menciptakan produk baru melainkan membuat  konsumen  mendapatkan layanan yang lebih murah, lebih sederhana, lebih kecil ukurannya, dan seringkali lebih nyaman untuk digunakan. Berbagai inovasi di atas menjadikan mahasiswa tidak harus mengeluarkan  dana lebih  untuk  layanan-layanan   konvensional  yang  dibutuhkan   terutama   pada saat  jauh  dari  perguruan  tinggi, kemudahan  dalam menjalani  proses  belajar, memungkinkan untuk menghasilkan ide-ide yang bisa diwujudkan selama perkuliahan,  mendekatkan  pada  kesempatan  untuk ditemukan  oleh  lapangan kerja atau kesempatan  kerja yang ada, serta memungkinkan bagi perguruan tinggi untuk memberikan analisa berdasarkan  rekam jejak siswa yang tersimpan dalam Big Data.

Bagaimana dengan MOOC? Tentu saja, tidak dapat  dihindari. Fasilitas e-learning yang umumnya merupakan bagian dari evolusi perguruan tinggi sebaiknya dapat tersedia  dengan baik sebagai pengganti  kelas, tambahan dalam  kelas, maupun digabungkan dalam bentuk hybrid/blended learning. Bukan hanya diperuntukkan bagi mahasiswa  saja, tetapi juga terbuka bagi masyarakat  umum terutama  bagi para alumni yang ingin meningkatkan kemampuannya untuk peningkatan karirnya. Namun tentu saja penyajiannya tidak bisa sama dengan yang telah diterapkan dalam fasilitas e-learning saat ini. Penyajian tidak hanya dilakukan dengan  video atau presentasi yang disusun dalam 14 kali perkuliahan saja, tetapi juga dari perubahan konsep  penyajian. Konsep gamifikasi dapat  membuat  pembelajaran  semenarik saat siswa bermain. Pemanfaatan  teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dalam penyajian materi perkuliahan juga dalam rangka meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran secara lebih aktif.

Seperti  yang  disampaikan  oleh  Christensen  dalam  The Innovator’s Dilemma, keengganan  untuk berubah  dan melihat hal-hal yang baru karena telah terbiasa dan yakin dengan  hal-hal lama yang dijalani selama  ini hanya akan membawa organisasi   dalam   ketertinggalan,   menjadi   tidak kompetitif, dan kemudian lenyap ditelan oleh perubahan. Seringkali perubahan yang diciptakan  mungkin gagal atau  bahkan lebih buruk dari yang telah ada  sebelumnya,  namun  sangat dimungkinkan akan  menggantikan  pasar  di kemudian  hari. Gejala ini mungkin sudah dapat  mulai kita lihat dalam pasar mobil elektrik yang semula tidak dilirik karena industri otomotif yang relatif stabil, serta kecepatan dan kualitas produknya masih belum terkalahkan. Dalam waktu yang tidak terlalu lama, mobil elektrik akan menggantikan produk pemenang dari industri otomotif saat ini.

Hal yang sama  juga terjadi pada  pembelajaran  elektronik yang saat  ini dinilai belum masuk dalam tahapan  mampu menggantikan pembelajaran konvensional dengan kelebihannya akan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Pembelajaran elektronik memerlukan  waktu untuk menyesuaikan  dan membuktikan  perannya secara lebih maksimal. Belum tentu pembelajaran  elektronik di masa yang akan datang  sama seperti yang kita lihat saat ini. Berbagai penyempurnaan baik dari metode pembelajaran, pendekatan kepada siswa, maupun teknologi yang semakin mudah  serta adanya  kemungkinan  perubahan kebutuhan  dalam masyarakat, dapat menjadikan pembelajaran  elektronik menjadi salah satu yang disukai oleh masyarakat.